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WAR OF DUSK
Todos os guias · Atributos e status

Começo

Atributos e status

Os quatro atributos e todos os status do herói: o que cada ponto dá, os tetos e como dano, defesa, esquiva, precisão e resistências se cruzam em combate.

Nesta página

Os quatro atributos

Cada nível dá 5 pontos de atributo. Cada ponto vale o mesmo para qualquer classe; o que muda é a base, o crescimento por nível e as técnicas que escalam com cada atributo. Não há limite de pontos por atributo.

Efeito de cada ponto
AtributoPor pontoPara quem
FOR — Força+1,5 ATK físicoDano do Cavaleiro, da Caçadora e do Mestre das Feras.
INT — Inteligência+1,5 ATK mágico, +6 MP, −0,02% RecargaDano e mana da Feiticeira; recarga de todas as técnicas.
DES — Destreza+1% Vel. de ataque, +0,4% Crítico, +0,3% EsquivaVelocidade, crítico e esquiva — o atributo da Caçadora.
CON — Constituição+30 HP, +1 DEFVida e defesa para todas as classes.

Com Distribuir pontos automaticamente ligado, os pontos seguem a distribuição da classe. As recomendações por linhagem estão em Classes. Redistribuir atributos: 1 uso grátis, depois 100 de ouro por nível do personagem.

Tetos

Crítico
até 75%
Esquiva
até 90%
Bloqueio
até 40%
Recarga
até −75%
Velocidade de ataque
sem teto (intervalo mínimo de 0,15 s)
Redução de dano
até 75%

Os tetos somam tudo: atributos, adicionais, sets, montaria, técnicas e gemas. Passou do teto, o excesso não conta. Nos duelos o crítico vai até 50% e a velocidade de ataque até +150%.

Dano, crítico e velocidade

  • ATK: físico para Cavaleiro, Caçadora e Mestre das Feras; mágico para a Feiticeira. Vem da arma, da FOR ou da INT, do crescimento por nível e do Poder dos itens (o Poder conta como dano físico ou ataque mágico, conforme a classe).
  • Dano mágico: ignora 50% da defesa do alvo.
  • Crítico: 5% de chance base; o golpe crítico causa 150% do dano. A DES, adicionais, sets e montarias aumentam a chance, até 75%.
  • Velocidade de ataque: divide o intervalo do ataque básico da classe. Vem da DES, da arma (o Espadão é mais lento, o Sabre e as Foices mais rápidos), de adicionais, sets e técnicas. Não tem teto.
  • Recarga: reduz o tempo de recarga das técnicas, nunca abaixo de 0,5 s, com limite de −75%. Vem da INT, dos adicionais de arma mágica e dos sets da Feiticeira.
  • Perfuração: tira pontos da defesa do alvo antes do golpe.
  • Precisão: reduz a esquiva do alvo: cada ponto tira 0,1 ponto percentual (70 de Precisão = −7%). Chefes têm esquiva — 5% nos chefes de região.

Defesa e sobrevivência

  • Defesa: o golpe de um monstro causa ATK × ATK ÷ (ATK + DEF), no mínimo 1. Dobrar a defesa contra o mesmo monstro corta bem o dano.
  • Esquiva: chance de não ser atingido, até 90%. Vem da DES, do Sabre, de técnicas e montarias.
  • Precisão dos monstros: a partir da segunda cidade, os monstros têm Precisão, que tira pontos direto da sua esquiva (os 90% da Caçadora caem para ~30% na região do nível dela). O valor de cada região está no Códex.
  • Bloqueio: com escudo (ou a Espada do Bastião), chance de anular o golpe, até 40%.
  • Absorção: tira um valor fixo de cada golpe recebido (mínimo 1).
  • Imunidade: chance de resistir aos debuffs dos chefes (veneno, enfraquecimento), até 90%. Purificar limpa os que pegarem.
Regeneração de mana
1%/s
HP fora de combate
0,22%/s
Novatos
até 6% do HP/s no nível 1, zerando no nível 30
Volta após cair
5 s

Resistências e elementos

Algumas regiões e chefes atacam com um elemento: Fogo, Gelo, Trovão ou Sagrado. A resistência do mesmo elemento corta essa porcentagem do golpe, até 75%. Resistência total vale para os quatro.

Regiões com elemento
RegiãoNíveisElemento
Cofres Afundados160–200Gelo
Picos das Harpias190–250Trovão
Fosso dos Senhores200–250Trovão
Escadaria das Cinzas250–300Fogo
Relicário Partido300–350Sagrado
Cidadela do Lich320–355Gelo
Vigília Eterna350–400Sagrado
Ninho do Dragão355–400Fogo

Onde conseguir: adicionais de escudo e de amuleto (Resistência total), e as montarias, que dão resistências específicas. A Zona da Água também tem elemento por dificuldade.

Nível e XP

O nível máximo é 400. Nele, o personagem evolui para Arch (em breve) e a XP para.

XP para o próximo nível
NívelXP para subir
1133
102.259
204.306
306.789
5016.407
100165.996
150339.143
200434.085
250634.375
3001.269.648
3201.620.657
3502.326.903
3994.194.935

Na Zona da Água a XP é fixa por sala, sem a regra de diferença de nível. Em grupo, cada herói usa o próprio nível para essa regra.

Ritmo de referência: nível 100 em ~35 h e 400 em ~1.350 h, caçando na região do seu nível.

Dados do jogo de 3 de outubro de 2026.