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Zona da Água
A Zona da Água é a masmorra do jogo: 8 salas cronometradas e um chefe, aberta com o Pergaminho da Água em três dificuldades — N, M e A. Sozinho ou com o grupo inteiro.
Como entrar
- Vá ao Templo Inundado, no Ermo dos Juramentos (Mapa). É um templo sem monstros, onde o grupo se reúne.
- Use o Pergaminho da Água lá: botão direito → Usar, ou Quests → Zona da Água.
- O grupo inteiro é levado, mesmo quem está em quest ou em outra região. Qualquer nível pode entrar em qualquer dificuldade.
- Só o líder do grupo usa o pergaminho (ou você, sozinho). Ele é gasto na entrada.
- Lá dentro não dá para trocar de região, entrar em quest nem usar outro pergaminho.
- A Água só acontece com o jogo aberto. No fim, todos voltam ao templo.
Salas e regras
Cada sala dura 2 min. Os monstros entram pela direita e avançam sobre o grupo; com a sala limpa, a próxima começa em 2 s. Heróis caídos voltam na sala seguinte. Tempo esgotado ou grupo derrotado: falha. Chefe vencido: cada participante recebe a recompensa.

| Sala | Monstro |
|---|---|
| 1 | Caranguejo de Coral |
| 2 | Enguia Elétrica |
| 3 | Homem-Peixe |
| 4 | Água-Viva Espectral |
| 5 | Tartaruga Guerreira |
| 6 | Sereia Sombria |
| 7 | Elemental da Água |
| 8 | Tritão Guardião |
| Chefe | Hidra Jovem / Kraken Abissal / Neses, o Leviatã |
A XP é fixa por sala: cada monstro vale sempre o mesmo, seja qual for o nível dos heróis, sem a regra de diferença de nível. Ela é dividida pela regra de grupo, e o Baú de Experiência de quem abate dobra.
Dificuldades e recompensas
| Dificuldade | Níveis | XP por monstro | Monstros/sala | Chefe | Recompensa |
|---|---|---|---|---|---|
| 150–255 | 1.305–1.830 | 10–13 | Hidra Jovem47.700 XP | 3.000 ouro, Baú de Experiência ×1 | |
| 256–320 | 1.710–2.400 | 13–16 | Kraken Abissal66.600 XP | 10.000 ouro, Baú de Experiência ×2, Frango Assado ×1 | |
| 321–400 | 1.895–2.625 | 16–20 | Neses, o Leviatã80.000 XP | 12.000 ouro, Baú de Experiência ×2, Frango Assado ×1 |
A recompensa da Água M já inclui o bônus por derrotar o Kraken. Os monstros são os da região de mesmo nível, mais fortes, e escalam com o número de heróis, como nas regiões.
Onde caem os pergaminhos
Os pergaminhos são drop raro nas regiões cujo nível sugerido cruza a faixa da dificuldade, e bem mais comuns nos chefes dessas regiões. A Zona de Caça triplica a chance. Tudo × o multiplicador de drop.
| Pergaminho | Por monstro | Por chefe de região |
|---|---|---|
| Pergaminho da Água N | 0,017% | 1% |
| Pergaminho da Água M | 0,011% | 0,66% |
| Pergaminho da Água A | 0,009% | 0,54% |
O Kraken
Kraken Abissal, o chefe da Água M, não avança até o grupo: a cabeça colossal surge da água à direita da faixa, fora de alcance, e envia os tentáculos. Enquanto houver um tentáculo de pé, a cabeça fica Imune.
- Mate todos os tentáculos e o olho se abre: por alguns segundos a cabeça desce até a passarela e recebe +25% de dano.
- Depois ela mergulha e os tentáculos voltam, mais fortes a cada fase.
- Golpe da Maré: de tempos em tempos um tentáculo se ergue — aviso de 1,5 s, com a sombra e um ! vermelho — e golpeia a passarela inteira, sem esquiva nem bloqueio. Atordoar o tentáculo durante o aviso cancela o golpe.
- Fúria: com 15% de HP, ou nos últimos 30 s da sala, os tentáculos atacam mais rápido e o olho fica aberto por menos tempo.
| Fase | HP da cabeça | Tentáculos | Olho exposto |
|---|---|---|---|
| 1 | 100–66% | 2 × Tentáculo do Kraken | 8 s |
| 2 | 66–33% | 2 × Tentáculo do Kraken, 1 × Tentáculo Blindado | 6 s |
| 3 | 33–0% | 3 × Tentáculo do Kraken, 2 × Tentáculo Blindado | 5 s |
- Tempo da sala
- 4 min
- Interromper
- Estocada Glacial (FM), Golpe de Escudo (TK), Passo Arcano (FM) respondem bem ao Golpe da Maré
Respostas de cada classe às mecânicas de chefe: Técnicas.
Dados do jogo de 3 de outubro de 2026.