Começo
Classes
Quatro classes, cada uma com três linhagens. A linhagem define a arma, o estilo de luta e as técnicas avançadas do herói — e você pode ter até quatro personagens, de qualquer classe.
Visão geral
A classe é escolhida na criação do personagem e não muda. As três linhagens da classe ficam abertas desde o início: a arma equipada e a técnica definitiva que você aprende é que especializam o herói. A arma dá pontos na própria linhagem e muda o visual do herói.
| Classe | Papel | Linhagens | Distribuição |
|---|---|---|---|
| Dano físico, proteção e contra-ataque | Lâmina (Espadão), Juramento (Lança), Bastião (Espada) | FOR 3 · CON 2 | |
| Dano à distância, controle e esquiva | Caça (Arco Longo), Armadilhas (Besta), Selvagem (Sabre) | FOR 2 · DES 3 | |
| Magia de área, cura e suporte | Magia Negra (Cajado Sombrio), Magia Branca (Cetro), Arcano (Lâmina Arcana) | INT 3 · CON 2 | |
| Dano físico, invocações e suporte | Fera (Garras), Evocação (Totem), Natureza (Foices Gêmeas) | FOR 2 · DES 1 · CON 2 |
Cavaleiro

O Cavaleiro segura a linha de frente. O corte em arco do ataque básico também atinge o segundo monstro, então ele limpa hordas desde cedo. Um primeiro personagem tranquilo e uma boa base para o grupo.
- Papel
- Dano físico, proteção e contra-ataque
- Dano
- físico
- Ataque básico
- corpo a corpo · a cada 1 s
- Escudo
- sim, com arma de uma mão
- Distribuição automática
- FOR 3 · CON 2
- Base no nível 1
- HP 120 · MP 30 · ATK 10 · DEF 3
Corte em arco: o ataque básico também atinge o 2º monstro com 50% do ATK (sem crítico).
Linhagens e armas
| Linhagem | Arma | Escala com | Dano I → VII | Extras da arma |
|---|---|---|---|---|
| Espadão duas mãos · −10% vel. de ataque | FOR | 17 → 390 | Perfuração 3 → 21 | |
| Lança duas mãos · −5% vel. de ataque | CON | 15 → 345 | Alcance +12 | |
| Espada uma mão, com escudo ou duas espadas | CON | 13 → 300 | Bloqueio 2% → 5% |
- Lâmina — Dano físico puro com o Espadão: quebra a defesa, faz sangrar e executa.
- Juramento — Lança e auras: protege e fortalece o grupo inteiro.
- Bastião — Espada e escudo: bloqueio, provocação e contra-ataque. Ou duas espadas, para trocar o escudo por velocidade.
Duas espadas
A Espada do Bastião também vai na mão secundária, no lugar do escudo. Com duas espadas o Cavaleiro troca o bloqueio por velocidade e golpes repetidos:
- A espada da mão secundária dá 40% do próprio dano (já refinado), os adicionais e a gema do +10 — sem o bloqueio da espada e sem pontos de linhagem.
- +10% de velocidade de ataque.
- Todo ataque básico e toda técnica de alvo único acertam de novo com a mão secundária, com 40% do dano (crítico próprio, sem corte em arco). Nos duelos, esse golpe vai até 20%.
- O herói avança ao ver o inimigo, sem esperar o primeiro contato.
- Sem escudo, sem bloqueio: a passiva de bloqueio fica sem efeito, e as técnicas de escudo saem com as espadas, com o mesmo efeito.
- Distribuição automática com duas espadas: FOR 3 · DES 1 · CON 1 — Destreza para velocidade e crítico.
- Você pode guardar até 2 cópias da mesma espada; a segunda não vira pó.
Para equipar, use Equipar na mão secundária (botão direito na espada) ou solte a espada no slot do escudo. Uma arma de duas mãos na mão principal devolve a segunda espada para a bolsa.
Caçadora

A Caçadora mata antes de ser alcançada: ataca de longe, crita muito e esquiva. A partir da segunda cidade os monstros ganham Precisão, que reduz a esquiva dela: não conte só com a esquiva.
- Papel
- Dano à distância, controle e esquiva
- Dano
- físico
- Ataque básico
- à distância · a cada 1,2 s
- Escudo
- não
- Distribuição automática
- FOR 2 · DES 3
- Base no nível 1
- HP 200 · MP 40 · ATK 11 · DEF 6,6
Linhagens e armas
| Linhagem | Arma | Escala com | Dano I → VII | Extras da arma |
|---|---|---|---|---|
| Arco Longo duas mãos | DES | 14 → 330 | Crítico 2% → 5% | |
| Besta duas mãos · −5% vel. de ataque | DES | 14 → 315 | Precisão 10 → 70 | |
| Sabre uma mão · +10% vel. de ataque | DES | 12 → 270 | Esquiva 2% → 5% |
- Caça — Arco Longo: o maior dano à distância e crítico.
- Armadilhas — Besta: Marcado, Veneno, Lento e armadilhas que controlam a horda.
- Selvagem — Sabre: corpo a corpo rápido, esquiva e golpes em sequência.
Feiticeira

A Feiticeira tem o maior dano em área e as melhores curas. A magia ignora metade da defesa dos monstros. Em grupo, a Magia Branca cura, abençoa e revive aliados com Ressurreição.
- Papel
- Magia de área, cura e suporte
- Dano
- mágico
- Ataque básico
- à distância · a cada 1,4 s
- Escudo
- sim, com arma de uma mão
- Distribuição automática
- INT 3 · CON 2
- Base no nível 1
- HP 100 · MP 80 · ATK 12 · DEF 3
Linhagens e armas
| Linhagem | Arma | Escala com | Dano I → VII | Extras da arma |
|---|---|---|---|---|
| Cajado Sombrio duas mãos | INT | 16 → 375 | Perfuração 3 → 21 | |
| Cetro uma mão | INT | 11 → 255 | Poder de cura 4% → 10% · MP 20 → 140 | |
| Lâmina Arcana duas mãos · +5% vel. de ataque | INT | 14 → 330 | MP 25 → 115 |
- Magia Negra — Cajado Sombrio: fogo, gelo e trovão em área.
- Magia Branca — Cetro e escudo: cura, bênçãos de grupo e ressurreição.
- Arcano — Lâmina Arcana: espada numa mão e cetro na outra. Corpo a corpo com dano mágico, escudo de mana e congelamento.
Mestre das Feras

O Mestre das Feras luta com invocações: lobo, urso e falcão espirituais combatem ao lado dele. Também tem corte em arco no ataque básico e bênçãos de regeneração para o grupo.
- Papel
- Dano físico, invocações e suporte
- Dano
- físico
- Ataque básico
- corpo a corpo · a cada 0,95 s
- Escudo
- sim, com arma de uma mão
- Distribuição automática
- FOR 2 · DES 1 · CON 2
- Base no nível 1
- HP 190 · MP 50 · ATK 9 · DEF 3
Corte em arco: o ataque básico também atinge o 2º monstro com 50% do ATK (sem crítico).
Linhagens e armas
| Linhagem | Arma | Escala com | Dano I → VII | Extras da arma |
|---|---|---|---|---|
| Garras duas mãos · +5% vel. de ataque | FOR | 14 → 330 | Crítico 1% → 4% | |
| Totem uma mão | INT | 11 → 255 | Força das invocações 5% → 17% | |
| Foices Gêmeas duas mãos · +10% vel. de ataque | INT | 12 → 285 | Regeneração de HP 0,2%/s → 0,5%/s |
- Fera — Garras: dano físico, Sangramento e a Forma Bestial.
- Evocação — Totem e escudo: lobos, urso e falcão espirituais.
- Natureza — Foices Gêmeas: regeneração, veneno e bônus de grupo.
Atributos recomendados
Cada nível dá 5 pontos de atributo. Com Distribuir pontos automaticamente ligado (padrão), eles seguem a distribuição da classe na proporção da tabela. Cada linhagem também escala com um atributo: mais pontos nele fortalecem as técnicas dela.
| Classe | Distribuição automática | Linhagem → atributo |
|---|---|---|
| Cavaleiro | FOR 3 · CON 2 | Lâmina → FOR · Juramento → CON · Bastião → CON |
| Caçadora | FOR 2 · DES 3 | Caça → DES · Armadilhas → DES · Selvagem → DES |
| Feiticeira | INT 3 · CON 2 | Magia Negra → INT · Magia Branca → INT · Arcano → INT |
| Mestre das Feras | FOR 2 · DES 1 · CON 2 | Fera → FOR · Evocação → INT · Natureza → INT |
- Cavaleiro: o Juramento e o Bastião escalam com CON — puxe mais CON nessas linhagens; a Lâmina vive de FOR.
- Caçadora: as três linhagens escalam com DES, que também dá velocidade de ataque, crítico e esquiva.
- Feiticeira: tudo escala com INT, que também dá mana e reduz a recarga das técnicas. CON garante a sobrevivência.
- Mestre das Feras: a Fera escala com FOR; a Evocação e a Natureza, com INT.
Desligue a distribuição automática para gastar os pontos à mão (aba Básico da janela Personagem). Redistribuir os atributos: 1 uso grátis, depois 100 de ouro por nível do personagem. O que cada atributo faz está em Atributos e status.
Dados do jogo de 3 de outubro de 2026.