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Quests

Quests são caçadas à parte, com monstros, chefe e recompensas próprias. Elas se dividem em quatro categorias: Quests de Up, Quests de Equipamento, a Quest de Evolução e a Masmorra.

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Como funcionam

  1. Consiga a entrada da quest: ela cai dos monstros das regiões que cruzam a faixa de nível da quest e, com chance maior, dos chefes dessas regiões.
  2. Use a entrada: bolsa → botão direito → Usar, ou Personagem → Quests → Entrar. Ela é gasta.
  3. Cada entrada dura 10 min com o jogo aberto. Quando o tempo acaba, o herói volta para a região onde estava.
  • Morrer encerra a quest e a entrada é perdida.
  • Entrada e Caixa de Experiência só funcionam dentro da faixa de nível da quest.
  • Quests não acontecem no progresso offline.
  • Nas Quests de Up, após 40 abates surge o chefe, que volta a cada 60 abates. As de equipamento acabam ao vencer o chefe; as de capa não têm entrada e são um chefe só.

Quests de Up

Quests de UpXP e Caixas de Experiência na sua faixa de nível.

Quests de Up
QuestNíveisEntradaChefeCaixa de XP
Campo de TreinoInstrutor Veterano1–35Apito do InstrutorInstrutor ImplacávelHP 2.600923 XP
CemitérioCoveiro40–115Pá do CoveiroCoveiro MalditoHP 25.3509.228 XP
Jardim dos DeusesJardineiro116–190Regador do JardineiroDeusa ApodrecidaHP 55.21136.913 XP
Refúgio do KaizenKaizen191–265Selo do KaizenKaizen, o Cavaleiro NegroHP 70.66876.901 XP
Covil da HidraCaçador da Hidra266–320Escama da HidraHidra do CovilHP 147.420153.802 XP

Os monstros da quest dropam equipamento do tier da faixa, e cada entrada rende XP de caçada e Caixas de Experiência.

Quests de Equipamento

Quests de EquipamentoCapas, amuletos e refino garantido.

Guardião da Terra Mística

Cada amuleto que o Guardião da Terra Mística tece com a própria terra tem atributos únicos. Derrote-o quantas vezes quiser até achar o seu.

Níveis
60–400
Entrada
Semente Mística
Chefe
Guardião da Terra Mística, após 15 abates
Recompensa
Amuleto da Terra Mística com 2 a 4 adicionais sorteados

Faixas da quest (o herói entra na do seu nível): 60–180 (×1) · 181–300 (×1,6) · 301–400 (×2,2) — o multiplicador vale para os adicionais do amuleto.

Presa do Gárgula

Com a presa do Gárgula, a Ferreira das Cinzas tempera qualquer armadura até +6. A fera dorme na masmorra sob o Fosso: abra caminho entre as crias e derrube-a antes que o tempo acabe.

Níveis
201–255
Entrada
Asa de Pedra
Chefe
Gárgula, após 30 abates
Recompensa
Uso único: refina para +6 uma peça de armadura equipada abaixo de +6. Você escolhe a peça; se não escolher, vai a de menor refino.

Quests de capa

As capas saem de duas quests sem entrada, na janela Quests: um chefe só, com 10 min para derrubá-lo. A capa é permanente e fica presa ao personagem.

Quests de capa
QuestNívelChefeRecompensa
Prova do AprendizMestre de Armas100+Guardião do MantoHP 450.000Capa de Aprendiz
Juramento do ReinoArauto dos Reinos250+Campeão dos JuramentosHP 2.600.000Capa do Reino de Aurora / Capa do Reino de Brasa / Manto Neutro

No Juramento do Reino a escolha é para sempre. Atributos de cada capa em Equipamento.

Quest de Evolução

Quest de EvoluçãoA partir do nível 325. Cada conclusão volta 1 nível; até 4 por herói.

Início da Desgraça

No bosque dos elfos caídos nasceu a desgraça que apagou a primeira Vigília. O Ancião ensina a enfrentá-la, mas cobra caro: cada conclusão custa um nível.

Entrada
Marca da Desgraça, a partir do nível 325
Faixa de nível
325–355
Chefe
Rainha Élfica Caída (HP 156.325)
Conclusões
até 4 por herói
  • Concluir é sobreviver até o fim do tempo. Cada conclusão volta 1 nível.
  • Os pontos de atributo e de linhagem ficam; ao subir de novo, aquele nível não dá pontos outra vez.
  • Morrer não tira nível, mas gasta a entrada.
  • Não tem Caixa de Experiência. Os monstros dropam equipamento de tier VII.
  • A janela Quests mostra o seu progresso (Concluída N/4). Com a entrada automática ligada, o herói entra sozinho enquanto restarem conclusões.

Masmorra: a Zona da Água

MasmorraO Templo Inundado, aberto com o Pergaminho da Água.

O Pergaminho da Água abre uma masmorra de 8 salas cronometradas e um chefe, em três dificuldades:

Dificuldades da Água
DificuldadeNíveisPergaminhoChefe
Água N150–255Pergaminho da Água NHidra Jovem
Água M256–320Pergaminho da Água MKraken Abissal
Água A321–400Pergaminho da Água ANeses, o Leviatã

Regras, salas, recompensas e o Kraken: Zona da Água.

Caixas de Experiência

As Caixas de Experiência caem nas Quests de Up e guardam uma quantidade fixa de XP, maior nas quests de nível mais alto. Use pela bolsa (botão direito → Usar) dentro da faixa de nível da caixa. O multiplicador de XP e o Baú de Experiência aumentam o valor.

Caixas de Experiência
CaixaNíveisXP
Caixa de Experiência (Treino)1–35923
Caixa de Experiência (Cemitério)40–1159.228
Caixa de Experiência (Jardim)116–19036.913
Caixa de Experiência (Kaizen)191–26576.901
Caixa de Experiência (Hidra)266–320153.802
  • Em grupo, quem abre ganha 100% e cada outro membro, em qualquer região, 10%.
  • Opções → Jogo → Abrir Caixas de XP automaticamente abre as caixas dos heróis em campo quando o nível deles está na faixa (só com o jogo aberto).

Frango Assado e Baú de Experiência

Dois consumíveis de efeito caem de monstros e chefes. O tempo corre no relógio real, e usar de novo soma a duração, até 24 h.

Consumíveis de efeito
ItemEfeito
Frango Assado+15% de dano contra monstros (físico e mágico) por 4 h. A duração acumula até 24 h.
Baú de ExperiênciaXP em dobro por 2 h, somado ao multiplicador de XP. A duração acumula até 24 h.

Em grupo, vale o Baú de Experiência de quem deu o último golpe: a XP do monstro dobra antes da divisão.

Dados do jogo de 3 de outubro de 2026.