Mundo
Quests
Quests são caçadas à parte, com monstros, chefe e recompensas próprias. Elas se dividem em quatro categorias: Quests de Up, Quests de Equipamento, a Quest de Evolução e a Masmorra.
Nesta página
Como funcionam
- Consiga a entrada da quest: ela cai dos monstros das regiões que cruzam a faixa de nível da quest e, com chance maior, dos chefes dessas regiões.
- Use a entrada: bolsa → botão direito → Usar, ou Personagem → Quests → Entrar. Ela é gasta.
- Cada entrada dura 10 min com o jogo aberto. Quando o tempo acaba, o herói volta para a região onde estava.
- Morrer encerra a quest e a entrada é perdida.
- Entrada e Caixa de Experiência só funcionam dentro da faixa de nível da quest.
- Quests não acontecem no progresso offline.
- Nas Quests de Up, após 40 abates surge o chefe, que volta a cada 60 abates. As de equipamento acabam ao vencer o chefe; as de capa não têm entrada e são um chefe só.
Quests de Up
Quests de UpXP e Caixas de Experiência na sua faixa de nível.
| Quest | Níveis | Entrada | Chefe | Caixa de XP |
|---|---|---|---|---|
| 1–35 | Apito do Instrutor | Instrutor ImplacávelHP 2.600 | 923 XP | |
| 40–115 | Pá do Coveiro | Coveiro MalditoHP 25.350 | 9.228 XP | |
| 116–190 | Regador do Jardineiro | Deusa ApodrecidaHP 55.211 | 36.913 XP | |
| 191–265 | Selo do Kaizen | Kaizen, o Cavaleiro NegroHP 70.668 | 76.901 XP | |
| 266–320 | Escama da Hidra | Hidra do CovilHP 147.420 | 153.802 XP |
Os monstros da quest dropam equipamento do tier da faixa, e cada entrada rende XP de caçada e Caixas de Experiência.
Quests de Equipamento
Quests de EquipamentoCapas, amuletos e refino garantido.
Guardião da Terra Mística
Cada amuleto que o Guardião da Terra Mística tece com a própria terra tem atributos únicos. Derrote-o quantas vezes quiser até achar o seu.
- Níveis
- 60–400
- Entrada
- Semente Mística
- Chefe
- Guardião da Terra Mística, após 15 abates
- Recompensa
- Amuleto da Terra Mística com 2 a 4 adicionais sorteados
Faixas da quest (o herói entra na do seu nível): 60–180 (×1) · 181–300 (×1,6) · 301–400 (×2,2) — o multiplicador vale para os adicionais do amuleto.
Presa do Gárgula
Com a presa do Gárgula, a Ferreira das Cinzas tempera qualquer armadura até +6. A fera dorme na masmorra sob o Fosso: abra caminho entre as crias e derrube-a antes que o tempo acabe.
- Níveis
- 201–255
- Entrada
- Asa de Pedra
- Chefe
- Gárgula, após 30 abates
- Recompensa
- Uso único: refina para +6 uma peça de armadura equipada abaixo de +6. Você escolhe a peça; se não escolher, vai a de menor refino.
Quests de capa
As capas saem de duas quests sem entrada, na janela Quests: um chefe só, com 10 min para derrubá-lo. A capa é permanente e fica presa ao personagem.
| Quest | Nível | Chefe | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Prova do AprendizMestre de Armas | 100+ | Guardião do MantoHP 450.000 | Capa de Aprendiz |
| Juramento do ReinoArauto dos Reinos | 250+ | Campeão dos JuramentosHP 2.600.000 | Capa do Reino de Aurora / Capa do Reino de Brasa / Manto Neutro |
No Juramento do Reino a escolha é para sempre. Atributos de cada capa em Equipamento.
Quest de Evolução
Quest de EvoluçãoA partir do nível 325. Cada conclusão volta 1 nível; até 4 por herói.
Início da Desgraça
No bosque dos elfos caídos nasceu a desgraça que apagou a primeira Vigília. O Ancião ensina a enfrentá-la, mas cobra caro: cada conclusão custa um nível.
- Entrada
- Marca da Desgraça, a partir do nível 325
- Faixa de nível
- 325–355
- Chefe
- Rainha Élfica Caída (HP 156.325)
- Conclusões
- até 4 por herói
- Concluir é sobreviver até o fim do tempo. Cada conclusão volta 1 nível.
- Os pontos de atributo e de linhagem ficam; ao subir de novo, aquele nível não dá pontos outra vez.
- Morrer não tira nível, mas gasta a entrada.
- Não tem Caixa de Experiência. Os monstros dropam equipamento de tier VII.
- A janela Quests mostra o seu progresso (Concluída N/4). Com a entrada automática ligada, o herói entra sozinho enquanto restarem conclusões.
Masmorra: a Zona da Água
MasmorraO Templo Inundado, aberto com o Pergaminho da Água.
O Pergaminho da Água abre uma masmorra de 8 salas cronometradas e um chefe, em três dificuldades:
| Dificuldade | Níveis | Pergaminho | Chefe |
|---|---|---|---|
| 150–255 | Pergaminho da Água N | Hidra Jovem | |
| 256–320 | Pergaminho da Água M | Kraken Abissal | |
| 321–400 | Pergaminho da Água A | Neses, o Leviatã |
Regras, salas, recompensas e o Kraken: Zona da Água.
Caixas de Experiência
As Caixas de Experiência caem nas Quests de Up e guardam uma quantidade fixa de XP, maior nas quests de nível mais alto. Use pela bolsa (botão direito → Usar) dentro da faixa de nível da caixa. O multiplicador de XP e o Baú de Experiência aumentam o valor.
| Caixa | Níveis | XP |
|---|---|---|
| 1–35 | 923 | |
| 40–115 | 9.228 | |
| 116–190 | 36.913 | |
| 191–265 | 76.901 | |
| 266–320 | 153.802 |
- Em grupo, quem abre ganha 100% e cada outro membro, em qualquer região, 10%.
- Opções → Jogo → Abrir Caixas de XP automaticamente abre as caixas dos heróis em campo quando o nível deles está na faixa (só com o jogo aberto).
Frango Assado e Baú de Experiência
Dois consumíveis de efeito caem de monstros e chefes. O tempo corre no relógio real, e usar de novo soma a duração, até 24 h.
| Item | Efeito |
|---|---|
| +15% de dano contra monstros (físico e mágico) por 4 h. A duração acumula até 24 h. | |
| XP em dobro por 2 h, somado ao multiplicador de XP. A duração acumula até 24 h. |
Em grupo, vale o Baú de Experiência de quem deu o último golpe: a XP do monstro dobra antes da divisão.
Dados do jogo de 3 de outubro de 2026.